UNA CONVERSACIÓN con la Educadora, Diseñadora y Tecnóloga Creativa, PAOLA GUIMERÁNS (Versión en inglés aquí)
Determinar cuál puede ser la mejor aplicación de las tecnologías creativas para escalar el aprendizaje STEAM comienza a menudo en los talleres de formación para el profesorado. En estos talleres prácticos los y las docentes prueban nuevos materiales e invitan a otros profesionales (por lo general, asesores, miembros de la administración educativa y expertos como artistas, especialistas en ciencias de la computación o el equipo directivo) con el objetivo de aprender con la comunidad educativa de manera colaborativa y explorar nuevas formas de pensar en STEAM.
Paola Guimeráns es una artista, diseñadora y educadora que reside en España. Su investigación aborda la educación STEAM, la electrónica vestible, los textiles electrónicos (e-textiles), las tecnologías de código abierto, la exploración de nuevos materiales, el diseño y el arte interactivo. Desde 2018 colabora con la Asesoría de Bibliotecas Escolares de Galicia en el proyecto Bibliotecas Creativas. Precisamente, el mes pasado compartió un artículo sobre un taller sobre circuitos de papel que impartió en el Centro de Formación y Recursos de Ourense para profesorado responsable de las bibliotecas escolares. Hablamos con ella sobre su trabajo y este taller.
CHIBI: ¿Qué te llevó a investigar acerca de la cultura artesanal y maker? ¿Y qué fue lo que te inspiró para desarrollar tu experiencia profesional vinculada a los e-textiles, lo artesanal y el diseño?
Paola: En el año 2000, después de licenciarme en Bellas Artes, obtuve un Postgrado en Cultura Digital y el Certificado Aptitud Pedagógica. En 2005, participé en el primer taller sobre la plataforma de creación de electrónica Arduino organizado por Medialab Prado Madrid, y a partir de aquí, comienzo a interesarme por la programación y la creación de arte interactivo. En 2008, me mudo a los Estados Unidos para cursar un MFA en Diseño y Tecnología en la Parsons The New School for Design.
En ese momento, descubrí los textiles electrónicos y la tecnología vestible y empiezo a investigar el trabajo de pioneras en este campo, como Maggie Orth, Joanna Berzowska o Leah Buechley.
Durante mis estudios en Parsons comienzo a utilizar el kit Lilypad Arduino de Leah. El uso de esta herramienta para la creación de e-textiles me llevó a reflexionar sobre un aspecto crítico de cómo el uso de esta placa de código abierto, gracias a su accesibilidad y diseño, nos permite conocer nuevos materiales y crear nuevas formas de arte, ayudando esto a desmitificar la tecnología que usamos a diario.
En esos años me vinculé al movimiento maker y al movimiento STEM to STEAM liderado por John Maeda. También descubrí el campo de los circuitos de papel gracias al increíble trabajo artístico de Jie Qi y participé en diferentes talleres de soft circuits dirigidos por Hannah Perner-Wilson en el grupo High-Low Tech del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). Además, en los últimos 12 años he trabajado con prestigiosas instituciones como Quest2Learn, Fashion Technology Lab, Parsons, Inditex, la Consejería de Educación de Madrid o la Consejería de Cultura, Educación y Ordenación Universitaria de la Xunta de Galicia con el objetivo de formar y apoyar a jóvenes, niños y adultos a iniciarse a la educación STEAM a través de los e-textiles y la cultura Maker.
CHIBI: Los circuitos de papel son una expresión específica que te permite explorar todas estas posibilidades. ¿Qué opinas de los materiales y los componentes que se utilizan para crear circuitos en papel?
Paola: En mi opinión, iniciarse en el campo de los circuitos de papel ofrece una gran oportunidad para poder explorar técnicas y procesos en los que se combina la electrónica y la computación como un nuevo medio para crear proyectos significativos y tecnologías que conllevan capacidades expresivas. Sin duda, los circuitos de papel son una gran herramienta de aprendizaje, y una forma novedosa y divertida de aprender sobre electricidad y lenguajes de programación en la intersección del arte, la ciencia y la tecnología.
De hecho, materiales como la cinta de cobre o la pintura conductora de electricidad, al proponerse como alternativa al uso de los cables, ofrecen nuevas opciones de cableado que eliminan la necesidad de soldar, lo que permite fácilmente iniciar a todos los públicos en actividades prácticas donde pueden integrar circuitos simples en una variedad de soportes como el cartón o el papel.
A continuación, os compartimos el artículo sobre el trabajo de Paola en Galicia y la experiencia realizada para visibilizar la importancia de “la biblioteca escolar como un centro de aprendizaje cooperativo y creativo.”
El taller tiene un formato pequeño. Solamente participaron 22 docentes de diferentes bibliotecas escolares de Ourense, cuatro de los cuales tenían ya experiencia previa en robótica. Como introducción, Paola señala que uno de los objetivos de este taller es conectar la computación y las artes visuales con el fin de ofrecer nuevas experiencias para que el profesorado de las bibliotecas escolares se inicie en la programación y el pensamiento computacional, como parte de uno de los objetivos que tiene el proyecto “Bibliotecas Escolares Creativas”. Y explica:
Siguiendo la tendencia de la cultura maker, desde 2016 la Asesoría de Bibliotecas Escolares de Galicia impulsa en Galicia el programa “Bibliotecas Escolares Creativas”. Este proyecto apuesta por la creación de espacios creativos en la biblioteca escolar con el fin de ayudar a ampliar las oportunidades para los estudiantes, apoyar la multialfabetización, la exploración, la investigación, la creatividad y el trabajo cooperativo, independientemente de estilos, ritmos y preferencias de aprendizaje. Este programa es una herramienta ideal para potenciar los talentos de los estudiantes de manera personalizada dentro del plan de atención a la diversidad. Su oferta de recursos multiformato y multinivel facilita la implementación del diseño universal para el aprendizaje (DUA) y es necesario resaltar la importancia de desarrollar este proyecto en el contexto rural como facilitador de recursos, metodologías y propuestas de actividades innovadoras adaptadas al entorno.
Como parte de este programa, cada año se ofrecen diferentes talleres de capacitación. Desde 2018, Paola Guimeráns lidera el “Taller E-textiles, Circuitos de Papel y nuevas tecnologías creativas”, en el que docentes y alumnos de biblioteca escolar realizan diferentes actividades relacionadas con la robótica educativa basada en textiles electrónicos y circuitos de papel. El objetivo final de estos talleres es promover el pensamiento computacional en los estudiantes, con el fin de fortalecer sus habilidades de programación y generar confianza en el manejo de la electrónica básica desde las artes visuales.
Descripción del taller
—> Título del Taller: “Bibliotecas Escolares Creativas. La biblioteca escolar como centro de aprendizaje cooperativo y creativo”
—> Duración : 4h
—> Lugar: Centro de Formación y Recursos de Ourense (CFR de Ourense) http://www.edu.xunta.gal/portal/cfrourense
—> Participantes: 22 profesores de biblioteca escolar
La sesión comienza con una introducción general a la educación STEAM y la importancia de incluir actividades de circuitos de papel en las bibliotecas escolares. A continuación, los maestros aprenden los conceptos básicos de circuitos y electrónica con el cuaderno de bocetos interactivo escrito por Jie Qi.
Durante una hora hacen un circuito simple, circuito paralelo, interruptor de bricolaje y el interruptor deslizante parpadeante. Luego, se les presenta la placa del microcontrolador de Chibitronics, el Chibi Chip y el software Make Code para aprender a programar las luces para crear una portada de libro interactiva. El taller finaliza con las presentaciones de los trabajos.
Contenidos
—> Espacios creativos en Bibliotecas Escolares (Bibliotecas Escolares Creativas)
—> Bibliotecas creativas e inclusión
—> Pensamiento computacional, electrónica y programación en las Bibliotecas Escolares Creativas
—> Actividad práctica
Objetivos:
—> Avanzar en el modelo de biblioteca escolar del siglo XXI, como un laboratorio de aprendizaje creativo abierto a toda la comunidad escolar, fomentando la multialfabetización, la creatividad, la expresión, la comunicación y la colaboración.
—> Diseñar recursos polialfabetizados e inclusivos en el marco de un proyecto documental integrado u otros proyectos colaborativos dirigidos a toda la comunidad educativa.
—> Buscar estrategias para la plena integración de los recursos de la biblioteca escolar en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
CHIBI: Uno de los objetivos en este tipo de talleres es dejar espacio para que el profesorado experimente, también realizar una planificación, seguimiento y evaluación de los proyectos creados. ¿Cómo podrías evaluar la experiencia y los proyectos realizados? ¿Consideras que existen factores y/o condiciones administrativas que pueden favorecer o perjudicar el desarrollo de este tipo de talleres?
Paola: Según mis observaciones y las opiniones recogidas en los cuestionarios finales puedo concluir que el profesorado, con o sin experiencia previa, ha considerado que iniciarse en los circuitos en papel y su programación con la placa ChibiChips es una excelente actividad para desarrollar el pensamiento computacional e introducir al alumnado en la programación y la electrónica. También he comprobado que las actividades de aprendizaje y enseñanza basadas en circuitos en papel, enmarcadas en el enfoque constructivista, ayudan positivamente a los docentes a comprender la importancia de la educación STEAM.
En cuanto a los factores institucionales, me gustaría destacar la ayuda de Nuria González que, como asesora del CFR de Ourense y organizadora de este taller, ha puesto toda su dedicación para que se pueda realizar esta actividad. En España todavía no hay muchos distribuidores de los productos Chibichips, lo que dificulta la compra de placas en grandes cantidades, pero con la ayuda de Nuria pudimos contactar con la tienda “Makerstore” de Carballo, que es un distribuidor local de productos tecnológicos en Galicia, que contactó con la empresa Chibitronic en Estados Unidos para facilitarnos kits materiales. Dado que este distribuidor ya trabajaba con el CFR resultó más fácil gestionar los plazos de los pagos.
CHIBI: Tienes diferentes materiales disponibles en tu sitio web, desde tu tesis doctoral hasta la plataforma en línea sobre recursos tecnológicos PrototipadoLAB y el proyecto de tecnología educativa Aula STEAM.
¿Cuál es la mejor manera de contactar contigo? ¿Y qué puedes compartir sobre tus próximos proyectos o cursos?
Paola: Mis próximos proyectos estarán relacionados con la formación de actuales y futuros docentes que estén matriculados en programas de educación digital y STEAM, y que quieran capacitarse en nuevas prácticas pedagógicas para el uso de e-textiles, circuitos de papel y pensamiento computacional en el aula. También voy a impartir diferentes cursos para iniciar a estudiantes de diseño de moda y diseño de productos en el campo de los e-textiles y tecnología vestible. Se puede contactar conmigo en espacio.aulasteam@gmail.com.
Muchas gracias a Paola por la redacción del taller, las imágenes incluidas, y por trabajar con nosotros en inglés y proporcionarnos una versión en español de la publicación también.